ゲーム業界自体

野球ならすべての打者が同じようにバットを振ったり投球をしていたのである。コンピュータ自体の能力が低かったことからごく初期のゲームではゲーム中の仮想の選手には能力差がついていなかった。

コンピュータの扱えるデータ量が増えるに従い、ここに三番打者、四番打者といった概念を持ち込むことでゲーム中の選手の差別化が行われるようになった。この点で野球はすでに打者・投手のデータを蓄積する体制が十分に整っておりコンピュータゲーム上で再現するのにうってつけであり、日本では初期から野球ゲームが多数開発されたのである(海外ではアメリカンフットボールや、ワールドカップの盛り上がりによりサッカーも同じような経緯をたどっている)。

打率やホームラン数によって同じ操作をしたとしても打球の飛び方が変わったり、得意な変化球で差をつける、盗塁の得意な選手は足が速いといった特徴がつけられるようになった。さらに選手に名前をつけることで感情移入を高める効果も期待できるようになった。

(スポーツ選手は肖像権で保護される対象となるため)初期の頃のゲームでは現実の選手名を一文字だけ変えた「ニセモノ」の選手が設定されていたが、ゲーム業界自体が拡大すると選手やチームなどと契約することで「公認」を受け、現実世界に存在するチームのデータをゲーム中に再現するゲームが発生したのである。


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